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Backlog

Wenn wir von Backlog reden meinen wir Aufgaben, die noch nicht bearbeitet wurden. In der Analyse-Phase erstellen wir eine Liste von prioriserten Anforderungen, die anschließend entlang des Design- und Entwicklungsprozesses bearbeitet werden. In regelmäßigen Abständen prüfen wir, ob alle wichtigen Aufgaben erledigt sind.

Benutzerbefragung

Was brauchen die Benutzer:innen? Wie können wir ihre Arbeit bestmöglich unterstützen? Um diesen Fragen nachzugehen führen wir semistrukturierte Interviews mit den Benutzer:innen durch. Ziel ist es dabei, dass die Interviewten von ihrem Arbeitsumfeld, ihren Aufgaben, Problemen und Bedürfnissen berichten können. So können wir individuelle Erfahrungen, Bedürfnisse sowie Anwendungskenntnisse analysieren und Optimierungspotential für die Bedienung der Software ermitteln.

Darüber hinaus bitten wir Benutzer:innen, die Anwendung mithilfe von standardisierten DIN ISO Multiple Choice Fragebögen zu bewerten. Die statistische Auswertung dieser gibt wichtige Hinweise auf aktuelle Schwachpunkte der Software.

Benutzerin

Benutzer:innen sind die Menschen, die eine Software verwenden. Human Machine Interfaces haben in aller Regel mehrere Benutzer:innen mit verschiedenen Anforderungen und Berechtigungen (siehe auch Benutzerrollen). Die Bedürfnisse der Benutzer:innen stehen im Fokus unserer Arbeit. Zeitgemäßes User Interface Design ist immer nutzungszentriert.

Benutzerrolle

Industriemaschinen werden von mehreren Benutzer:innen bedient, die unterschiedliche Qualifikationen und Positionen im Betrieb vertreten. Entsprechend haben sie auch verschiedene Aufgaben und Berechtigungen in der Anwendung. Um unsere User Interfaces möglichst nutzungsfreundlich zu gestalten, legen wir fest, dass nur Inhalte für die aktuelle Benutzerin sichtbar sind, die auch für sie relevant sind. Zu viele Informationen können verwirren, zu wenige bei der Arbeit behindern. Eine Definition des genau zugeschnittenen Informations- und Funktionsumfang ist deshalb für uns sehr wichtig. Deshalb definieren wir Benutzerrollen und arbeiten mit Berechtigungen. Ein Administrator ist beispielsweise dazu berechtigt, Änderungen im Programm vorzunehmen, während ein Operator zwar manche Informationen noch einsehen kann, sie aber nicht mehr verändern darf.

Expert:innenevaluation

Im Gegensatz zu den Benutzer:innen kommen hier wir zum Zug. Als Usability-Expert:innen bewerten wir die Software im Hinblick auf ihre Nutzungsfreundlichkeit. Dabei identifizieren wir mit geschultem Blick Schwächen und Probleme, sowie Abweichungen von bekannten Nutzungsgewohnheiten oder Erfahrungenswerten, die wir bei unseren zahlreichen Projekten sammeln konnten. Grundlage unserer Bewertung sind immer die standartisierten Dialogprinzipien der DIN EN ISO 9241-10 bzw. die Usability Heuristiken nach Nielsen.

Flowchart

„Flowcharts“ bzw. „Sitemaps“ ermöglichen es uns, einen klaren Aufbau der Software und eine konsistente Interaktionsstruktur zu garantieren. Sie visualisieren mögliche Navigationsschritte und helfen so, den organisatorischen Aufbau eines Systems logisch zu strukturieren und zu vereinfachen. „Flowcharts“ werden in der Regel am Anfang der Konzeptionsphase erstellt und während der weiteren Ausarbeitung angepasst.

Nutzungskontextanalyse

Benutzer:innen können nicht immer alle Schwachstellen einer Software oder alle Anforderungen in Worte fassen. Um einen zusätzlichen Einblick in den Arbeitsumfeld und ihre Bedürfnisse zu erhalten, besuchen wir sie deshalb an ihrem Arbeitsplatz.

Vor Ort bei den Betreibern der Maschinen beobachten wir Benutzer:innen während der Arbeit an einer Maschinen und der Interaktion mit dem HMI (Teilnehmende Beobachtung). Zusätzlich finden bei solchen Terminen auch Benutzerbefragungen statt. Mit Fingerspitzengefühl und Empathie gelingt es uns dabei den wichtigsten Problemen und Bedürfnissen auf die Schliche zu kommen.

Aus den Ergebnissen der Nutzungskontextanalyse leiten wir dann die Nutzungsanforderungen für die Bedienung des Interfaces ab. Sie ist der Schlüssel, um die Anwendung optimal an den Einsatzbereich und die Bedürfnisse der Benutzer:innen anpassen zu können.

Nutzungstest

Beim Qualitativen Benutzungstest wird eine kleine Fallzahl Benutzer:innen beim Bedienen des Interfaces beobachtet. Wir fordern sie dabei auf, laut zu denken, um ihre Schritte und Reaktionen besser nachvollziehen zu können. Mit Empathie und Fingerspitzengefühl können wir so ihre Probleme und Bedürfnisse identifizieren und Verbesserungen am Interface vornehmen.

Nutzungstests können bereits in frühen Stadien anhand von Low Fidelitiy Prototypen durchgeführt werden, aber dienen auch der Evaluation nach Abschluss des Projektes.

Paper Prototype

Im ersten Schritt entwerfen wir schnelle Studien zum grundsätzlichen Aufbau und den Basisfunktionen des späteren Interfaces. Papierprototypen können schnell und ohne Computer hergestellt werden und eignen sich besonders gut, um Ideen festzuhalten und agil im Team zu besprechen.

Sind die ersten Ideen festgezurrt, dann gehen wir im nächsten Schritt an den Computer und digitalisieren die so entwickelten Konzepte in Form von Wireframes, die dann detailliert ausgearbeitet werden.

Persona

Das Erstellen von Personas ist eine Design Thinking Methode, die die Bedürfnisse von Benutzer:innen greifbarer macht. Wir erstellen dafür den Steckbrief einer fiktiven Person anhand von stereotypischen Merkmalen einer Benutzergruppe. Die Idee ist es, sich in diese fiktive Person hineinzuversetzen und die Bedienbarkeit aus ihrer Perspektive nachzuvollziehen.

Prototyping

Das Prototypisieren macht unsere Entwürfe lebendig. In sogenannten Low Fidelity Prototypen wird die Anwendung von uns simuliert und ganz ohne Programmierung bedienbar gemacht. Wir verlinken dabei im einfachsten Fall einzelne Screens . Es sind aber auch animierte Seitenwechsel und Mikroanimationen möglich. So erzielen wir in einer frühen Projektphase bereits eine realistische User Experience und haben ideale Bedingungen um erste Nutzungstests durchzuführen. Gegen Ende des Designprojektes ist es möglich auch High Fidelity Prototypen auf Basis des finalen Interface Designs zu erstellen. Dabei entsteht eine Software-Simulation, die dem finalen Produkt bereits sehr nahe kommt.

Styleguide

Der Styleguide ist eine Spezifikation, die entlang des Designprozesses entsteht und als Schnittstelle zwischen Design und Entwicklung dient. Er enthält die Informationen, die das Entwicklungsteam braucht, um das Designkonzept umzusetzen. Der Styleguide umfasst alle Spezifikationen und Regeln des Designkonzeptes, grafische wie funktionale Design Patterns.

Wir arbeiten dabei mit so genannten Living Styleguides. Das bedeutet, dass wir auch über den initialen Designprozess hinaus Erweiterungen und Ergänzungen am Styleguide vornehmen. Um eine optimale Weiterentwicklung und Pflege der Software zu ermöglichen, setzen wir dabei auf eine enge Zusammenarbeit von Design- und Entwicklungsteam.

Styling

Während sich beim Wireframe alles um die Bedienbarkeit dreht, fokussieren wir in der Globalen Designphase die visuelle Ausgestaltung des User Interfaces. Erst hier erstellen wir eine geeignete Farbpalette und definieren Icon-, Control-, Infografik-, und Illustrations-Stile. Hier entscheidet sich zum Beispiel, ob Elemente Schatten und/oder abgerundete Ecken erhalten. Das finale User Interface passen wir harmonisch an das Corporate Design der Hersteller und das Industriedesign der Maschinen an. Die grafischen Spezifikationen werden im Anschluss im Styleguide dokumentiert.

Szenario

Eng verbunden mit den Personas, ist das Szenario eine Design Thinking Methode, die eine bestimmte Anwendungssituation möglichst greifbar machen soll. Dabei geht es uns vor allem um die Frage, in welchen Kontexten Nutzer:innen sich jeweils bewegen. Wir verwenden Szenarien in Form von erzählerischen Beschreibungen beispielhafter Szenen. Diese helfen uns bei der Überprüfung einer Nutzungsanforderungen oder beim Testen eines Workflows.

Thinking Aloud

Im Rahmen unserer Nutzungstests nutzen wir gerne die Thinking Aloud Methode. Wir bitten dabei Nutzer:innen ihre Gedanken und Beobachtungen im Umgang mit der Software laut auszusprechen. So können wir die Reaktionen der Nutzer:innen leichter nachvollziehen und eventuelle Probleme im Umgang mit der Software schnell aufdecken.

Wireframe

Unter Wireframe verstehen wir eine erste grobe Studie des User Interface Designs. Es geht uns dabei um die rein funktionale Abbildung des User Interfaces. Wir arbeiten hier mit unserer standardisierten Wireframe Library, in einem abstrahierten, skizzenhaften Stil.

Positionen, Größen und Inhalte der Elemente auf dem Bildschirm werden zwar schon dem späteren Arbeitsergebnis zu gut wie möglich angenähert. Konkrete Gestaltungselemente, wie Schmuckfarben und grafische Effekte, lassen wir hier aber bewusst weg. So können sich die Experten unserer Kunden bei der Abstimmung voll auf die Funktionen konzentrieren.